Fallout 4 : Le jeu vidéo dans la guerre des idées

Sorti le 10 novembre, Fallout 4 marque un tournant dans l’histoire d’une série déjà mythique. Bethesda vient de prouver sa capacité à proposer un jeu qui ne se résume pas à une quête linéaire aboutissant sur un happy end à l’américaine. Fallout 3 en avait déçu plus d’un, Fallout : New Vegas avait un peu rattrapé le tir, Bethesda n’avait pas le droit à l’erreur sur ce nouvel opus.

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Pour ceux qui ne connaissent pas la série, Fallout met en scène l’immersion d’un personnage sans talents particuliers dans un monde annihilé par une guerre nucléaire. L’humanité a survécu en se réfugiant dans des abris le temps de la catastrophe. Des groupes humains se battent sur les ruines des Etats-Unis, les sinistres « Terres Désolées », certains pour le pouvoir et l’argent, d’autres pour des buts plus nobles. Dans ce quatrième opus, le joueur incarne un personnage qui fut cryogénisé avec sa famille le jour où les bombes tombèrent.

L’histoire se déroule autour de ce qui fut Boston. Les habitants sont terrorisés par le croquemitaine local : l’Institut. Ce centre de recherches souterrain, héritier du MIT, n’hésite pas à kidnapper et à tuer pour faire avancer la science, seul espoir de l’humanité selon eux. Le personnage, cheminant pour retrouver son fils kidnappé va se retrouver obligé de prendre position pour ou contre l’Institut, qui ne manque pas d’ennemis. Contre ces dangereux scientistes on retrouve la Confrérie de l’Acier, armée technophobe se donnant la mission de protéger l’humanité contre elle-même, quitte à utiliser de la technologie de pointe pour cela. On retrouve également le Réseau du Rail, un mouvement d’affranchissement des intelligences artificielles, qui dénonce l’esclavage des machines par leurs créateurs. Enfin il y a les Miliciens, une milice en ruines que le joueur pourra reconstituer et utiliser comme il le souhaite. Les factions en présence ont un discours bien plus construit que dans les précédents opus. Le manichéisme de Fallout 3 a disparu pour placer le joueur face à des dilemmes. Aider une faction aura forcément des conséquences sur les autres, il n’est pas possible d’échapper au tragique.

Fallout 4 est bien plus amer, dramatique et réaliste que ces prédécesseurs. Il témoigne d’un véritable travail de recherche des scénaristes, afin de donner des discours crédibles à des factions autrefois trop manichéennes. Contrairement à ce que l’on pourrait attendre, il n’y a pas de favoritisme dans un sens où l’autre.

Cette oeuvre prouve qu’il est possible d’utiliser le medium vidéoludique pour traiter de sujet sérieux tout en divertissant le public. Le jeu vidéo utilise le principe de storytelling pour transmettre des messages aux joueurs. Le format RPG (Role Playing Game, jeu de rôles) s’y prête particulièrement bien, le joueur a l’impression de construire lui-même son histoire dans un monde aux contours dessinés par l’éditeur. L’engagement du joueur dans le jeu est décuplé par rapport à ce qu’un auteur peut attendre sur un article ou une vidéo. Le joueur se prend au jeu, y fait des choix en accord avec le personnage qu’il veut jouer et les conséquences de ces choix, apparemment logiques, lui sont en réalité imposées par l’éditeur, qui y fait passer son message en jouant sur le vraisembable.
Le potentiel des jeux vidéo pour la propagande commence juste à être compris par quelques éditeurs comme Square Enix ou bien Bethesda. Ce qui était pour l’instant un excellent outil marketing pourrait bien devenir dans les prochaines années une nouvelle arme dans la guerre des cerveaux.

Dans le monde réel comme dans les Terres désolées de Fallout, hélas :

War, war never changes.